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FRAGLINE: Esports Manager

FRAGLINE: Esports Manager

$19.99

보잘것없는 로스터로 시작해 세계 챔피언 게임단을 만들어 냅니다. 원석을 스카우트하고, 자신만의 set 플레이를 설계하고, 전술에 맞춰 대응하는 경쟁자들을 지략으로 넘어섭니다. 승패 하나하나가 기사가 되는 씬에서 오픈 예선부터 결승 무대까지 올라가는 여정.

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게임 소개

개발HARB Studios
배급HARB Studios
출시2026년 11월 1일
지원 언어
한국어 영어 프랑스어 독일어 튀르키예어 중국어 간체 러시아어 이탈리아어 포르투갈어 - 브라질 일본어 폴란드어 우크라이나어 스페인어 - 스페인

음성 지원 · 표시된 언어는 인터페이스, 자막, 음성 중 하나 이상을 지원해요.

모든 라운드는 시작되기 전에 이미 결정되어 있습니다. 영입한 선수, 그들에게 맡긴 역할, 맵 위에 그려 둔 utility, 그리고 1:55에 IGL이 내리는 콜이 그 결정을 만듭니다.

FRAGLINE은 깊이 있는 이스포츠 매니지먼트 시뮬레이션입니다. 아무도 거들떠보지 않는 게임단을 맡아 로스터를 꾸리고, 자신만의 전술서를 쓰고, 오픈 예선에서 허덕이던 팀을 Major 무대까지 끌어올립니다. 모든 라운드는 setup과 utility, 역할 배분을 읽어내는 본격 전술 AI 엔진이 직접 플레이하며, 그 판단이 틀렸다면 대가를 확실히 치르게 합니다.

대부분의 매니지먼트 게임은 주사위를 굴려 숫자 하나를 내놓습니다. FRAGLINE은 라운드를 실제로 플레이합니다. 열 명의 선수가 진짜 맵 위를 움직이고, 잡으라고 지시한 앵글을 잡고, 그려 준 utility를 던지고, setup이 엉뚱한 쪽에 얇게 깔렸다면 사이트를 내줍니다. 화면에서 보는 장면이 곧 스코어를 만든 장면이므로, 모든 패배에는 되짚어 찾아낼 수 있는 이유가 남습니다.

  • 선수 한 명 한 명이 스스로 판단합니다. 무엇을 봤는지, 무엇을 들었는지, 적이 지금 무엇을 하고 있다고 믿는지에 따라 움직입니다. IGL은 완벽한 정보가 아니라 그 믿음의 모델을 근거로 매크로 콜을 내립니다.

  • 교전은 실제 능력치로 판정됩니다. 에임과 반응 속도, 포지셔닝, 절제력에 더해 Flick, Tracking, Spray Control, Movement가 각각 독립된 능력치로 존재합니다. Flick이 좋은 선수와 Tracking이 좋은 선수는 이기는 싸움이 서로 다릅니다.

  • Utility는 실제로 공간을 차지합니다. smoke는 부피를 가지고, flash와 molotov는 벽과 바닥의 영향을 받으며, 타이밍이 어긋난 nade는 아군 entry fragger의 눈을 멀게 합니다.

  • 보는 방식은 자유입니다. 군더더기 없는 2D 레이더 화면으로 매 라운드를 실시간으로 지켜보거나, 전술을 그대로 읽어내면서 결과만 빠르게 뽑아 주는 고속 시뮬레이션을 고르면 됩니다.

슬라이더를 조절하는 방식이 아닙니다. 맵을 열고 역할 슬롯을 고른 뒤, 그 선수가 어디로 걸어가고 어디를 잡고 smoke를 어디에 떨어뜨릴지 직접 그립니다. set으로 저장해 두면 프리즈 타임에 팀이 그대로 실행합니다. 계획이 무너졌을 때는 어느 선수가 어디에 서 있었는지 정확히 확인하고, 동선을 직접 고쳐 다시 넣을 수 있습니다. 마침내 제대로 맞아떨어진 A execute 하나가 시즌 전체를 바꾸기도 합니다.

  • execute를 맵 위에 직접 그립니다. 역할 슬롯별, 단계별로 이동 경로와 잡을 앵글, 크로스 라인, 자세, 대기 시간을 지정합니다.

  • Utility는 손으로 배치합니다. 던지는 자리에서 목표 지점까지 smoke 궤적을 맞춰 두면, 팀이 실제 매치에서 그 utility를 구매하고 자리까지 이동해 던집니다.

  • 진영과 의도에 따라 태그를 붙입니다. execute, control, retake, anti-rush, post-plant로 구분해 두면 IGL이 프리즈 타임에 전술서에서 알맞은 것을 꺼내 씁니다. 물론 그 콜을 직접 덮어쓸 수도 있습니다.

  • 그 위에 전술 다이얼 열두 개가 얹힙니다. 템포, entry 규율, 자율성, mid control, retake 방침, save 성향, utility 사용량 등을 조절합니다. 하나하나가 숨은 확률 보정이 아니라 엔진의 실제 행동으로 이어집니다.

  • 전술서는 성적을 기록합니다. 모든 set이 매치와 scrim에서의 승률을 따로 쌓아 두므로, Mirage의 어떤 A execute가 실제로 통하는지 알 수 있습니다.

  • 공유할 수 있습니다. set 하나, 맵 단위 전술서, 또는 전술서 전체를 한 줄짜리 코드나 파일로 내보냅니다. 친구의 전술서를 불러오고, 커뮤니티와 서로 주고받으면 됩니다.

오픈 예선에서 데려온 열아홉 살 선수는 최대치까지 찍어 올리기만 하면 되는 능력치 덩어리가 아닙니다. 눈에 보이지 않는 한계치가 있고, 벤치로 밀렸을 때의 반응을 좌우하는 성격이 있고, 팀의 나머지와 통하지 않을 수도 있는 모국어가 있으며, 전성기는 길어야 5년쯤입니다. 감독이 할 일은 그를 남들보다 먼저 찾아내고, 훈련의 방향을 제대로 잡아 주고, 언제 팔아야 할지 아는 것입니다.

  • 능력치는 1에서 100까지의 척도로 표시되며, 성장은 눈에 보이지 않는 잠재력 상한선까지 다가갈 뿐 결코 넘지 못합니다. 반복 훈련만으로 5성 선수가 되는 일은 없습니다.

  • 성장 경로는 세 가지입니다. 연 단위 나이 곡선, 매일의 훈련, 그리고 매치와 훈련 세션에서 쌓여 능력치 하나하나에 직접 배분하는 스킬 포인트가 있습니다. 배분 자체를 코치에게 맡겨 둘 수도 있습니다.

  • 역할은 진영별로 나뉩니다. T 역할 다섯 가지와 CT 역할 일곱 가지가 있고, 맵마다 다르게 지정할 수 있으며, 능력치와 경기 경험을 합쳐 역할마다 5성 적성 등급이 매겨집니다.

  • 숨겨진 성격 축이 야망과 충성심, 프로 의식, 성깔, 적응력을 결정합니다. 협상 태도와 팀 내 불만, 라커룸 반응, 나쁜 소식을 받아들이는 방식이 여기서 갈립니다.

  • 언어가 중요합니다. 53개 국적마다 실제 사용 언어 자료가 붙어 있습니다. 팀 케미스트리는 공용어와 성격 궁합 위에 쌓이고, 서로 말이 통하지 않는 다국적 로스터는 수치로 확인될 만큼 나쁜 경기력을 냅니다.

  • 희귀 특성. entry frag 하나로 기세를 몰아가는 Aggressor, 자기 사이트를 절대 비우지 않는 Anchor, 혼자 싸움을 떠안는 이기적인 선수가 있습니다. 그리고 아주 드물게 나타나는 wonderkid도 있습니다.

  • 세월 앞에 장사 없습니다. 베테랑은 기량이 떨어지고 결국 은퇴합니다. 그중 좋은 사람들은 코치나 분석가, 멘토가 되어 팀으로 돌아옵니다.

7,000명이 넘는 선수가 존재하지만 그 대부분은 제대로 들여다볼 수 없습니다. 스카우트는 정확한 숫자가 아니라 대략적인 구간을 들고 돌아오고, 보고서의 날카로움은 그것을 쓴 분석가의 수준을 넘지 못합니다. 마침내 움직이기로 했다면, 경쟁 팀이 얼마를 부르는지 정확히 아는 에이전트와 마주 앉게 됩니다. 그리고 모든 거래는 하나의 주머니에서 나갑니다. 주급으로 넘긴 돈은 더 이상 선수를 사는 데 쓸 수 없는 돈입니다.

파는 것도 게임의 절반입니다. 경쟁 구단은 로스터를 지켜보다가 팀의 그릇을 넘어선 선수에게 진짜 제안을 내밉니다. 우승 시즌을 보내는 것이야말로 에이스를 빼앗기는 가장 빠른 길입니다. 이적료를 챙기고 팀을 다시 짤 것인지, Major 한 번을 더 노리고 붙잡아 두었다가 계약이 그대로 만료되는 것을 지켜볼 것인지 선택해야 합니다.

  • 진짜 전장의 안개 속에서 진행되는 스카우팅. 스카우트가 본 것만 알 수 있습니다. 선수를 제대로 파악하기 전까지 능력치는 구간으로만 표시되고, 스카우트 없이 하는 영입은 구단 돈을 건 도박입니다.

  • 살아 움직이는 이적 시장. 역할, 나이, 잠재력, 지역, 능력치 하한, 이적료와 주급 상한으로 전 세계를 검색합니다. 검색 조건을 저장해 두면 조건에 맞는 새 이름이 나타날 때 알려 줍니다.

  • 협상은 진짜 협상입니다. 이적료와 주급, 계약 기간에 더해 24개 조항짜리 계약서가 있습니다. 방출 조항, 바이아웃, 충성 보너스, 출전 수당과 우승 보너스까지 넣을 수 있고, 모든 조항은 나중에 엔진이 실제로 읽어 들입니다.

  • 제안은 나가기만 하는 것이 아닙니다. AI 구단이 핵심 선수에게 입찰을 넣습니다. 선수를 이적 시장에 올려 구매자를 불러 모을 수도 있고, 받은 이적료가 라인업에 생길 구멍만큼의 값어치를 하는지 판단해야 합니다.

  • 자유 계약 선수, 만료를 앞둔 계약, 사전 계약. 계약 만료를 남들보다 먼저 알아채면 스타 선수를 자유 이적으로 데려올 수 있고, 반대로 똑같은 방식으로 팀의 선수를 잃을 수도 있습니다.

  • 예산은 하나, 배분은 감독의 몫. 이사회가 한 덩어리의 예산을 주면 그중 얼마를 주급에 쓰고 얼마를 이적료로 남길지 직접 정합니다. 둘 다 넘을 수 없는 상한이고, 모자란다고 메워 주는 사람은 없습니다.

  • 수입은 직접 키워야 합니다. 조건부 보너스 목표가 걸린 스폰서 계약, 선수들의 실제 인지도에 따라 달라지는 굿즈 매출, 그리고 대회에서 따내는 상금이 있습니다.

  • 장부는 전부 열려 있습니다. 주급 지급과 이적료, 스태프 급여, 보너스 지출이 모두 기록되고, 지금의 지출 속도로 몇 달을 더 버틸 수 있는지 현금 여력이 표시됩니다.

경기 결과는 순위표 속으로 사라지지 않습니다. FRAGLINE에는 실제로 돌아가는 이스포츠 뉴스 사이트가 게임 안에 들어 있고, 그 사이트는 게임 속 세계를 기사로 씁니다. Major 예선에서 탈락하면 다음 날 아침 그 기사 제목을 읽게 됩니다. 아무도 모르던 열아홉 살을 영입하면 씬이 그것을 알아차립니다. 뒤쫓고 있는 상위 팀들도 함께 다루기 때문에, 리그에는 언제나 이야깃거리가 돌아갑니다. 그 안에 우리 팀이 있든 없든 말입니다.

  • 게임 안에 통째로 들어 있는 이스포츠 미디어 포털. 메인 페이지, 속보, 경기 리포트, 대회 페이지, 세계 랭킹, 팀과 선수 프로필까지 갖춰져 있습니다.

  • 실제로 일어난 일을 바탕으로 씁니다. 영입과 이변, 붕괴, 은퇴가 그대로 기사가 됩니다. 경쟁 팀도 함께 다루기 때문에 우리 팀이 끼지 못한 우승 경쟁 기사까지 읽게 됩니다.

  • 모든 이름이 세이브 데이터로 연결됩니다. 구단을 누르면 로스터가 열리고, 선수를 누르면 그 선수의 정보가 열립니다.

  • 세계는 하나의 모델로 굴러갑니다. 랭킹과 상금, 대회 기록실, Hall of Fame 기록이 모두 지금 플레이 중인 그 시뮬레이션에서 나옵니다.

좋은 선수 다섯 명이 모였다고 팀이 되는 것은 아닙니다. 누군가는 한 주의 연습 일정을 짜고, 상대를 분석하고, 팀 분위기를 붙잡아 두고, 모두를 체력이 남은 상태로 경기장에 데려가야 합니다. 채워 넣는 자리 하나하나, 경기와 경기 사이에 잡아 두는 하루하루가 나중에 서버 안에서 결과로 드러납니다.

  • 엔진이 실제로 읽어 들이는 스태프 조직. 헤드 코치, 코치진, 분석가, 스카우트, 피지컬 코치, 심리 상담사, 멘토가 각자 능력치와 특성, 지도자 자격증을 가지고 팀에 돌아오는 결과를 바꿉니다. 분석가가 좋을수록 상대 분석 보고서도 좋아집니다.

  • 살아 있는 일정표. 리그와 오픈 예선, 클로즈 예선, 등급별 토너먼트와 Major가 돌아가고, 맵 veto 단계는 자동으로 넘기거나 직접 진행할 수 있습니다.

  • 경기와 경기 사이의 한 주. 훈련 계획과 bootcamp, 개인 훈련, 팀 미팅, 미디어 일정, 라커룸 사건이 그 주를 채우고, 관계 시스템은 팔아 버린 선수를 잊지 않습니다.

  • 구단의 유산. 기록과 역대 로스터, Hall of Fame, 그리고 그 이름을 남긴 선수들보다 오래 남는 명예의 벽이 쌓입니다.

세이브마다 시드를 기반으로 고유한 씬이 생성됩니다. 선수도 구단도 다르고, 끝내 들여다보지 않을 어딘가에서 또 다른 커리어들이 막 시작됩니다. 그 세계의 맨 밑바닥에서 출발합니다.

  • 1,200개 구단과 53개 국적으로 이루어진 씬, 세이브마다 새로 생성되는 선수들.

  • 5티어 무명 구단에서 Major 무대까지, 경기 하루하루로 쌓아 올리는 커리어.

  • 13개 언어 지원: 영어, 터키어, 독일어, 프랑스어, 스페인어, 브라질 포르투갈어, 이탈리아어, 폴란드어, 러시아어, 우크라이나어, 중국어 간체, 일본어, 한국어.

에임도 반응 속도도 필요 없습니다. 로스터와 전술서, 그리고 그 판단이 옳았음을 증명할 24라운드만 있으면 됩니다.

게임단을 세우고, 전술서를 쓰고, 자신이 내린 콜을 책임집니다. FRAGLINE은 직접 그린 set을 그대로 실행하는 전술 매치 엔진, 각자의 속도로 성장하고 저물어 가는 선수들, 모든 결과를 기사로 옮기는 살아 있는 미디어 씬을 갖춘 깊이 있는 이스포츠 매니지먼트 시뮬레이션입니다.

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자주 묻는 질문

QFRAGLINE: Esports Manager의 현재 가격은 얼마인가요?

FRAGLINE: Esports Manager의 현재 가격은 $19.99이에요.

QFRAGLINE: Esports Manager의 역대 최저가는 얼마인가요?

위시나인의 가격 기록과 IsThereAnyDeal 이력 기준으로 최저가는 $9.59예요.

QFRAGLINE: Esports Manager, 지금 사도 될까요?

기록된 최저가는 $9.59예요. 지금 가격은 그보다 약 2.1배예요. 최근 1년 동안 2번 할인했고, 평균 36일 간격이에요. 할인할 때는 보통 20% 정도 내려가고, 가장 크게 내려갔을 때는 20%였어요. 과거 가격 기록을 바탕으로 한 참고 정보이며, 앞으로의 가격을 보장하지는 않아요.

QFRAGLINE: Esports Manager 권장 사양과 최소 사양은 어떻게 되나요?

권장 사양은 그래픽카드 Dedicated GPU (NVIDIA GTX 1050 or equivalent), 프로세서 Quad-core Intel Core i5 or equivalent, 메모리 8 GB RAM예요. 최소 사양은 그래픽카드 Vulkan 호환 GPU (NVIDIA GTX 750, AMD RX 460, Intel HD 500 시리즈 또는 그 이상), 프로세서 듀얼 코어 Intel Core i3 또는 동급 제품, 메모리 4 GB RAM예요. 위시나인에서 내 PC 사양을 저장해 두면 이 게임과 바로 비교해 볼 수 있어요.